游戏策划二面中有两个问题我的回答好像一直没得到面试官的肯定,想请教一下问题出在了哪里?

发布时间:
2023-08-24 12:41
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哎哟,我都看晕了。面试官在问你,你的逻辑是怎么得出来的?你自己想的还是别人告诉你的?而不却避而不答,换谁都会失去兴趣。

Q1:为什么两个游戏会有这样的设计差异?
A1:剑网三想要打造一个“有人就有江湖”的玩家氛围,而ff14则是不同玩法的合集,它鼓励玩家在各自喜欢的玩法里面体验,强社交会引导玩家趋向于热门玩法从而违背原本的设计初衷,所以不同小社区间的玩家只用通过经济系统(交易板)建立简单关系就行了;
Q2:我问的是为什么,你回答的是怎么做。那为什么剑网三要打造这样的氛围?
A2:因为他拥有非常丰富的、人数规模从1v1到百v百的pvp玩法设计,这些玩法需要玩家高度参与才能实现,所以这样的社交系统设计可以帮助玩家参与到pvp的玩法中;
(面试官好像对这个回答不是很满意)
Q3:换了个问法,为什么剑网三要打造一个江湖但是ff14不用?
A3:把前面的A1换了个方式又说了一遍,主要表达了剑网三需要玩家对抗所以需要玩家的聚集,但是ff14强调各个玩法所对应小社群内的和谐所以不需要扩张社交;提了一嘴中日玩家的偏好差异和JRPG天然的弱社交设计;
(听他语气好像变得更加不满意了)
Q4:你回答的还是怎么做。然后又换了一个问法,为什么剑网三需要把pvp作为主要玩法?(大意是这样的)
A4:我主要围绕了两点回答
(1)玩家会比较喜欢这样的玩法
以个人MMO的经历为依据,认为玩家会偏爱这种玩法;
玩游戏的人都倾向于挑战和征服,所以喜欢这种玩法的玩家基数会大;
国内mmo群体的游戏偏好经过多年的驯化更容易喜欢pvp竞技;
(2)剑网三推出的时间点可以填补市面上mmo玩法的空白
虽然当时的mmo都是偏pvp的,但是通常是数值上的比拼,而剑网三在玩法深度上是具有创新性的;

看看你都说了啥,这不是典型的鸡同鸭讲,答非所问吗?关于Q1,别人问得很清楚:为什么会有这样的设计差异? 这话说得不够清楚吗?我见很清楚啊。然后看看你回了啥?你没听清楚问题就直接说,没人会怪你,大不了提问者会重新问一次。而你说了啥?

“有人就有江湖”是什么鬼?FF14的“强社交会引导玩家趋向于热门玩法从而违背原本的设计初衷”又是什么鬼话?你老老实实回答:由于剑网三的系统设置成这样,所以它的组队只能做成这样。但剑网三还有很多玩法需要到组队,所以它的组队会更加随意。至于FF14。由于它的限制更多,所以它只能做成这样,两者在本质上是一样的,但由于条件上的不同,所以在组队范围上也会有变化。你老老实实回答就行了,不用那么多加油添醋。

你看过流浪地球2吗?moss要求答复人不能有比喻,暗喻,反问等的回答,在这里也是一样的,你老老实实回答就好。

我的回答也是揣摩的,不一定对,错了也无所谓,反正问的又不是我。这2个游戏我都没玩过。但有一点,别人问你的时候,你一定要说清楚,自己的逻辑是怎么推导出来的。你能说清楚就ok,说不清楚……的话,那你自己退吧。没人会要一个逻辑不清的人,特别是这种非常看重逻辑思维能力的岗位。

END