黑神话悟空线下试玩出来后以前唱衰的脸疼吗?
看很多看衰黑神话的观点就让我很莫名其妙
比如知乎上最常见的,就在这个帖子下面你就能看到
“黑神话就是抄袭黑暗之魂,魂like类型的游戏对新手不友好,一定卖不出去的”
我就想问3D动作ACT游戏就只有一个魂了?
看到一个大型动作游戏就只知道魂,然后就是只狼仁王
合着其他的动作游戏都不算动作游戏了是么?
从黑神话这次的试玩来看,和魂系游戏完全不是一个路数
魂系游戏的最大特点就是高难度,玩家动作单一,角色性能弱,需要大量研习Boss的出招模式来合理输出,规避伤害,甚至极端说可以算是动作游戏里的“回合制”,Boss一下你一下,你贪刀就要跪
而黑神话给我的感觉更近似于怪物猎人,角色性能一点不弱,有三个招式风格,有派生,有蓄力机制,更有极为imba的法术体系甚至变身体系。我相信等游戏正式放出以后,各种帮助动作萌新跳关逃课,利用克制机制折磨Boss的攻略在各路大神的开发下会雨后春笋一样迅速在各大平视频台和游戏论坛上爆发
就在试玩的那几个小时里,我已经看到有UP研究出用立棍式的上棍无敌时间躲避Boss的连招了,轻攻击蓄力+上棍回避+下棍释放蓄力重击打断Boss,一套下来赏心悦目,爽得飞起,这哪里是魂like游戏能有的?
黑神话的这种机制可以说是非常稳妥的,在不更改游戏整体难度的情况下,对于只喜欢画面和体验剧情的新手有取巧的打法,对于追求动作潇洒打法极限的高玩也有足够的施展空间,可以充分照顾不同玩家群体的诉求
我希望游戏科学能继续打磨这个战斗机制系统,在我看来潜力很大,比如那个能格挡弹反的法术金刚不坏:
在施法后猴子会原地不动一段时间,这个机制可以增加很多细节改进,比如法力消耗不是一下子消耗100点,而是施法时间越久消耗越多,假如整个机能持续2秒钟,那么释放时间越短消耗越少。新手可以提前释放容错率高,而高玩可以卡节奏释放,招式的玩法空间会大幅度上升,如果再增加一个弹反时间越精确奖励越多蓄力点数的机制,弹反流大佬们会直呼内行
再比如完美闪避后会留下一个残影:
那如果我带了毫毛分身的技能,是否可以让这个残影也变成一个我的分身呢?这个残影也可以上去攻击Boss,哪怕攻击力忽略不计,但玩法就更有意思了。哪怕残影分身不能动,只是短时间嘲讽Boss,就足够实用了
我对目前黑神话的前景非常看好,基本上游戏科学的发力方向都是正确的,既没有上来就搞最流行的开放世界,也没有照搬近几年法环黑魂这些流行3A大作的机制,而是充分吸取了各家所长,做出了自己独特的系统
我看到的和那些唱衰的人看到的恰恰相反,黑神话是在降低动作3A大作的门槛,极大扩展了游戏的容错和施展空间,只需要再进一步打磨好技能体系和难度阶梯,让新手和高玩都能有自己的乐趣,这游戏背靠西游记这么一个超级IP,保底是没问题的