为什么《宝可梦》能成为经典而《赛尔号》和《洛克王国》却有一些差距?
先上结论,即便抛开套皮、抄袭、版权等一系列法律问题,单从最普通PVP对战的游戏性上,赛尔号都被宝可梦甩开了一大截。
首先,随着赛尔号的逐渐发展,它慢慢丧失了回合类对战中最关键的“博弈性”。单从定义上看,博弈的本质和下棋别无二致,就是“我预判了你的下一步行动,并根据其采取相应的对策”,以及“我根据现有的条件和情报,做出相应的选择和取舍“。举个极其简单的例子:双方各派出六只宝可梦中的第一只,我方派出的是穿山王(地面系),对方派出的则是巨炭山(火+岩系)。穿山王速度较快拥有先手优势,还携带了讲究头带,此时有两个攻击类招式,分别是岩石系招式“尖石攻击”和地面系招式“地震”,和一个变化招式“剑舞”可供选择,你会选择哪一个?如果是刚刚接触游戏的新手,可能会下意识地选择地震,因为火+岩的组合被地面系双倍克制,结合穿山王可观的攻击+本系输出技能加成+讲究头带,完全可能将对手秒杀。但别忘了,这是六只宝可梦的混战,也别忘了对方也不是傻瓜,会在绝对劣势的情况下把自己的巨炭山暴露在你的炮火中,而且很可能已经猜到了你要用大威力的地面系招式进攻,会赶忙换上飞行系宝可梦无效掉你的本次攻击。如果你错误地选择了地面系招式,由于讲究头带技能锁定的副作用,你在数回合内将无法对敌方造成一丝一毫的伤害。因此,使用相应的克制飞行系的岩石系技能进行反戈一击或利用这个富裕的回合进行强化才是明智之举。在技能方面,宝可梦的技能设计也极具博弈性:威力高的要么打不准(高压水枪、尖石攻击),要么有副作用(近身战),要么带有锁定效果(逆鳞),要么有硬直(破坏光线、流星突击),总之,一切力量都有代价。所以为了保证这些大威力技能可以顺利使出,往往需要做出一系列的准备工作,例如用龙舞+逆鳞推队前先设法破坏对手的妖精系屠龙手,提高宝可梦速度以快打慢让对手无法做出反击等等。相比操作占大头的动作类游戏,回合类对战主要拼的是策略和头脑,而这种你来我往的相互琢磨的智斗才是切磋中最精彩的部分。反观后期的赛尔号呢?考虑到要控制变量,我拿造型和穿山王颇似得精灵格鲁奇高超进化后的招牌技能举个例子。
倘若说早期的赛尔号尚有火射八方、飞叶风暴、克制这些稍有博弈感的技能(虽然大多是抄来的),后期的技能简直装都不装了,个个大威力必中还自带强化,预判个啥?无脑轰就行了!对博弈性的彻底放弃是游戏乐趣减半的一大原因。
其次,赛尔号几乎没有自定义精灵的能力。宝可梦中,技能的总数是有限的,每个精灵的技能池+技能学习器都是其中的一个子集,只有极个别的精灵拥有独特技能如流星突击、时光咆哮等,这就需要玩家结合自己的队伍和战术对精灵进行自定义技能组合,就像是自己在一步一个脚印地打造一支金牌队伍一样。这种自定义性给予了每只宝可梦多种多样的发展空间,例如元老级宝可梦暴鲤龙,既可以作为使用龙舞+攀瀑的攻击手,也可以利用其高速给对手下毒;咆哮虎既可以发挥火系攻击力强大的特点作为攻击手,也可以利用其威吓的特性配合折返削弱对手。而赛尔号,每只精灵的技能池都是固定的,只要把它们按时养大就好了。这种模式虽然减少了技术层面的压力,但毫无疑问让每只精灵的功能大大单一化了。精灵的单一化是一方面,战术的单一化则是另一方面。倘若说早期的赛尔号还有海洋之心、寄生种子等变化技能造成伤害,后期的主要战斗手段就只有伤害类技能了,毕竟160威力第五技能,专治一切花里胡哨。这就让游戏成为了单纯的大招对轰。而宝可梦中,除了用技能造成伤害,还可以依靠天气(沙暴)、特殊效果(中毒)、撒钉(毒菱、隐形岩)等方式造成伤害,围绕着这一系列攻势所展开的见招拆招,又是一大亮点。
最后,赛尔号和诸多热血漫画一样,战斗力膨胀的问题越来越明显,氪金精灵的出现更是加剧了这一过程:前期的BOSS怪在后期的野怪面前不堪一击,而野生精灵在氪金精灵面前也不是一合之敌。这就精灵对战变成了军备竞赛,双方比拼的是精灵的强度而不是训练家的智慧,弱小的早期精灵如果没有超进化打个补丁,恐怕只配在精灵仓库里慢慢落灰。而宝可梦在这方面没有用氪金手段竭泽而渔,而尽量压制了战力的膨胀,还通过隐藏特性等挽救了不少早期的种族值不高的宝可梦,让它们在高端局也能有一席之地。例如大力士(攻击力翻倍)和淳朴(无视对方能力强化效果)这两个罕见的特性,就能让憨憨的沼王力抗苍响,让萌萌的玛丽露露阵斩飞龙,遑论鬼蝉的神奇守护,足够让技能搭配不当的神兽盖欧卡望风披靡。小小兵卒,亦能单吃将帅。
总结一下,赛尔号在博弈性、战术性和平衡性上的漏洞,大大削弱了它的游戏寿命,令其无法与在这几方面做得尚可的宝可梦相匹敌。