你认为评判一个游戏好坏的标准是什么?

发布时间:
2023-08-15 23:36
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我们每天都在说“玩游戏”,

那么“好玩”就是标准。

但是这里有个小问题,不同的人对好玩的认知存在很大的区别。

其实这一点从理查德·巴特尔(Richard Bartle)的巴特尔四型玩家理论(Bartle's Taxonomy),还有八分析框架(Octalysis frame)这些理论中可见一斑。

当然,我自己从巴特尔四型玩家理论来划分的话属于探索者一类,不在乎挑战和成就,而是更在乎是否尽可能多地体验到游戏的各种内容。

从这一点来说,我更倾向于游戏内容在质或量,或质与量上提供保证的那些游戏作品。

不过这不是一个先决的限制条件。这属于锦上添花。

真正造成影响的是开发者是否有效地运用了他们手头的技术,用富有创造力的方式打造有效的规则,精妙的机制和完善的系统,让他们想表达的内容和玩家(也就是我)存在可互动性,且这些内容存在新鲜感或是一定的思考价值,

最终这些因素共同构成了一部优雅的游戏。

我是觉得这样的游戏,很好玩。

这堆话是我的标准。

像你描述的内容,有些我就很赞同,比如说不以是否有微交易内容(甚至于强制性微交易内容)定夺游戏的优劣。

一个我常常会提到的例子是Crytek的《战争前线》。

这游戏自从转手给了乌克兰人,后来又给了俄罗斯人,其实在“逼氪”这一点上便开始了狂飙突进。

但你说它好不好玩?

我觉得它很好玩。比如PVE副本切尔诺贝利,还有黑木行动,内容质量都非常高。

这跟是否逼氪存在一定关系——不然哪里来的钱去开发呢?

但这些不影响我认为这游戏好玩。我愿意掏这个钱。

因为它满足了我的情绪价值。

你看,我之前说我玩游戏是找乐子,本质上并不单单是去从过程中获得即时的反馈,还会去对游戏内容进行思考。

当你玩到使命召唤:现代战争2(又称使命召唤6)的“不准说俄语”关卡时,你的心情是怎样的?

就像这个回答,在体验的过程中,过程后,都能通过思考去理解为什么开发者这么做了——像是这个关卡为什么开始给你一把有榴弹发射器的步枪,为什么结尾有反转。

从思考中获得愉悦的感受,一样是满足情绪价值,也就是,“找乐子”。

从我个人角度来说,我很希望评论的边界更宽更远,对游戏充满极大热忱的那部分玩家能够或多或少地通过对开发、设计乃至传统艺术的学习,拿各种商业化的(也就是AAA title)、非商业化的(indie)案例去做分析,以更好地理解、分析游戏,

从而有着更好的赞赏游戏的方法论——实际上要从学习中得来术语和表述方式,和重视游戏本身而非跟风、互相撕*的玩家文化。

这样才能形成有个性的,对自己而言更加准确的“好玩”的理解。

而不同的满足了这些不同理解的游戏,其实就是不同的人评判好坏的标准。

当然,别人我管不着,这就是我的一点“希望”。我只是想成为一个更好的玩家而已。

END