(剧透警告)如何理解《异度神剑3》与异度系列的关系?
Memory of Xeno
最早接触异度系列,还是PlayStation上的《异度装甲》。
当时有位友人向我强烈推荐这部作品,言之凿凿称其为最伟大的JRPG之一,即便与同时代大热的《最终幻想VII》相比也不遑多让。我半信半疑尝试了一下,谁知竟趁着假期一口气打通了这部作品。
《异度装甲》不仅拥有绝佳的剧情设定,同样在技术层面大胆突破,在保留2D角色的同时,构建出全3D的广阔游戏世界。只可惜听闻本作未能得到足够的开发资源,无法实现最初的完整构想,第一张光盘虽然内容扎实,换到第二张光盘之后,情节急转直下,匆匆收场,难免有虎头蛇尾之嫌。虽然剧本本身仍然极为出色,对角色内心世界的探索也令人眼前一亮,终究因完成度有所欠缺,主题也较为晦涩,不仅未能收获更高的口碑,更是失去了进入更多玩家视野的机会。
然而异度系列的故事并未就此结束。
原开发团队在PlayStation 2上推出了精神续作《异度传说》三部曲,可惜商业层面遭遇滑铁卢,作品本身也甚少为国内玩家所知。
我再次听到异度之名,已经是Wii平台的《异度神剑》,而我之所以会对这部作品感兴趣,完全不是因为记得异度这个名字,反而因为这款游戏是欧美玩家向任天堂请愿进行英文化的三款JRPG之一,另外两部分别是坂口博信的《最后的故事》,以及《潘多拉之塔》,这次请愿行动便是大名鼎鼎的“降雨行动”(Operation Rainfall)。当时我正在收藏一些Wii游戏的实体光盘,便将这三部作品的英文版统统购入。
谁又能预料到,Wii U的eshop会直接上架这三部作品的数字版,《异度神剑》还先后推出了New 3DS独占移植版和Switch完全重制版呢。
不过真正打通《异度神剑》,还是多亏了3DS,让我可以在一段段通勤的瓶装时间里安心练级,至于那张漂洋过海淘来的Wii光盘,恐怕也就放进Wii U里一次,看了看开场动画而已。
尽管3DS的屏幕快让我看瞎了眼,但完完整整体验一遍《异度神剑》的故事,仍然是一段刻骨铭心的经历。如今我已经不大记得具体的剧情,但仍旧记得一些瞬间:例如控制主角提前使用神剑的特定招式,阻止敌人的强力招式重伤队友;在两尊巨人身躯构成的游戏世界中往返前进,抵达各个部位时的惊叹之感;当然还有手刃某个背叛者的快意恩仇,以及主角一行人最终逆转命运的一刻。
而从开场处这两尊巨人的战斗开始,这部作品就以一种奇特的方式挑战着JRPG的大量成规:极为广阔的游戏世界,即时就地展开的战斗,随时可控的角色,基于位置的战斗系统,预见未来的神剑,以及敌人头上的等级数字,尤其是在新手村附近巡逻的超高等级敌人。这一切都让人感到,JRPG似乎还有无限的可能性,直到这部作品才真正得到解锁。
不论以哪种标准来看,《异度神剑》都实在算不上是部画面出彩的作品,但顶着Wii模糊至极的贴图,以及3DS版那小之又小的屏幕,我仍然对游戏中的绝美世界,以及令人毛骨悚然的机甲设定念念不忘。虽然在Switch重制版面世之前,这款游戏的最高画质不过是480p,但独特的美术风格仍然足以令这部作品脱颖而出。
但《异度神剑2》令我分外失望,不论后宫番的剧本,还是媚宅的角色设定,都让人觉得有失水准,似乎本作从立意阶段开始,就已经打定主意不再触碰前作略显晦涩的主题。虽然部分角色的剧情仍然令人动容,在我个人看来,这部作品仍然只能算是系列的低谷。
幸好系列最新作终于让我重新寻回了异度二字的真意。
虽然通关没多久,还在消化整个剧情,也隐约感到还有一些设定仍旧显得过于随意,但《异度神剑3》中这段旅程的完整感无疑远超上一作,即便与初见杀的三部曲初代相比也不遑多让。不仅将前两部作品的设定融入新作的方式非常巧妙,而本作的主题在一众JRPG的弑神之旅之中,尤其显得与众不同。
如果让你有机会将时间停止,避免所爱的人死去,但代价是令整个世界陷入无休止的战争,你会做出怎样的选择?是横下心踏入这座无间炼狱,还是坦然接受人生的无常?
即便探入《异度神剑3》故事的最里侧,仍然很难说清谁才是真正的反派,面对最爱之人一次次先于自己离开人世的结局,N主动选择投身这充满血腥气的轮回,而诺亚和弥央一行人则决心打破这非自然的静止,令世界回归本源,即便代价是永远不能再相见。故事最后,N和M终于摆脱了误入歧途的宿命,而年轻的主角一行人则回到彼此原本的世界,期待着有一天还能再相逢。
他们真的做出了正确的选择吗?你是否也想像过,将时间回转,带回某个已经离开这世界的亲人?又是否想要将时间停在这一刻,不再失去任何一个心爱的人?如果真能做到这一点,你又愿意付出怎样的代价?想要回答这些问题,可能先得学会面对人生中的种种悲伤吧。
无论如何,《异度神剑3》终于提出了一个似乎不太常见,却又令人感觉沉甸甸的母题,这个母题或许并不如追求永生或自由那样容易理解,却又具备一种难以言喻的个体性,只要你失去过某个至亲或挚爱之人,就一定能对这个主题感同身受。
通关之后,我始终记得第五章的最后一刻,N终于意识到刚才消逝于眼前的并非弥央,而是早已心灰意冷的M。这一刻,他眼中的难以置信和彻底绝望,着实令人痛彻心扉。在游戏中加入这种桥段,创作者无疑要冒一定风险,但同时也在拓展着游戏的边界,丰富着游戏能够提供给人类的全新体验。
打破静止,脱离现状,总需要莫大的勇气,不论对游戏中的诺亚和弥央一行人,还是现实中的游戏开发者而言,都是如此。但无论前路如何,无论背负怎样的悲伤,我们仍然要勇往直前。
或许这份绵延数十年至今的思考,才是Xeno的真意吧。