《魔法门之英雄无敌 3》的地狱为什么被公认为最烂种族,如何改进?
其实这个是游戏设计上平衡性上想太多导致的。
其实H2的设计平衡性就是一锅粥,骑士族弱的惊人,野人族也不强。H3相比H2已经好了一些。然而在地狱的设计上,有点“想太多”
H3希望做到的是,前期与后期的平衡。有些种族前期强势,经典代表是壁垒,前期人马大地上手度非常高。有些种族则是偏向后期,比如墓园,利用招魂来滚骷髅。而地狱的设计初衷,其实是偏向后期种族的。
可以说,在没有组合神器的时代,大后期反而地狱是最强种族。为什么呢?这是因为游戏里最强的技能是外交术,但外交术有一个致命软肋,就是一个英雄是最多带七个格子的兵力。而外交来的兵力,是“杂”的。
因此,如果是单纯的外交,只能算作乌合之众。但是,地狱却可以通过邪神王的转化,让外交来的杂兵全部转化为猪头,达到合兵的目的。总体而言,外交+养猪的强度是在招魂之上的(不如鬼王斗篷的招魂),只是这个非常大后期,导致玩家很难体验到,真的体验到了,也非常靠后了。
总的来说,地狱是个特点很鲜明的种族:
1.兵种整体贫血。贫血的兵种直接问题就是开荒的易损。过于容易损伤主力导致的就是前中期很难过渡,同时操作难度极大,对新人非常不友好。
2.优势兵种在后期。无论是战略兵种邪神王、火怪还是恶魔,整体上讲,567的质量在全兵里还算可以的。但实际上你很难过渡到这个后期。而且567的定位是不一样的,5是战略兵种,6是中流砥柱,7则是战术特种兵,实际上思路的不统一也造成了这个族到后期配兵也不好用。
3.性价比之王为近战兵。其实H3每个族有一些性价比相对较高的兵种。有些族性价比之王出现在远程,那前期就会非常强力。有些族性价比之王出现在高级兵,那中期在扫野上就非常占优势。但地狱的问题是,它的性价比兵种出现在三四级兵,这是一个非常尴尬的存在。三与四级兵的性价比都很不错,但这个血量,偏偏处在一个做炮灰太浪费,但上去硬刚又要损失的尴尬境地,导致你拿性价比兵种扫野,总是要逐渐的损失,操作难度异常的大
4.成型的必要条件太高。地狱的全成型期非常晚,需要外交术的加持,理想情况下要配血瓶三件套(不强求神圣血瓶),这就意味着它并不像其他种族一样可以简单粗暴地达到自己的最佳状态。有时憋上一整场都憋不出外交术(当然了,谁有外交不强呢?可地狱有外交格外强啊),那只能去坐牢。没有外交的地狱后期也不弱,但相对就没那么强了。
总的来看,地狱的全族特点都偏后期(像城堡大门,算是H3最强的特色建筑之一,也是一个非常后期的建筑),导致前期非常艰难。而地狱的特点特别像它的招牌魔法:牺牲,强大,决战给力,但是不是日常向的,操作难度大,易扭曲,同时还伴随着代价,导致这个族的手感非常之“飘”,对新人很难用好,对老玩家而言也有更好的选择。
最要命的问题是,H3不是一个简单的战棋游戏,在战略部分的重要性要大于战术。这就导致了如果前期在战略上能掌握主动,那优势就会如滚雪球般放大到后期。偏偏地狱是所有种族里扫野最艰难、操作容错性最低的种族,前期很难滚出优势,那后期就越来越吃亏,所以感觉就格外的烂。
另外很多人忽视了一个很重要的因素:初始地形。地狱的初始地形是熔岩,这就表示初始资源非常馈乏,让地狱的开局问题更加雪上加霜。更要命的是,熔岩地形很容易出现岩浆将道路切断,导致一些关键的资源点拿不到、被怪卡等奇葩现象。在九个种族里,地狱的这个问题是最严重的。实际上,如果是自编辑地图出生在草地上的话,如果初始城镇选择地狱,那往往比起别的城相对劣势没那么大,但是在随机图这个问题就会无限放大,把地狱进一步拖进了难用的深渊。
总的来说,地狱所谓的“弱”,是设计思路上,战棋与战略把握不佳的产物。它的一切设计点都在后期,营造了初期特别艰难的现象。而如果同样资源的大后期,地狱其实并不弱,比如全兵能打过地狱的并不算多,但地狱就算打过这些对手自己也会大残,导致在战略游戏里手感奇差。
至于说怎么加强地狱,之前讨论的方案里,我觉得以下两个如果同时用的话,可以最大限度地在保持平衡的情况下增强地狱的可玩性:
1.建筑树的修改,2级可以直接跳6级(像要塞城一样)
2.玛各的火球溅射不会对火怪与火怪苏丹造成伤害。
这样可以直接解决地狱最需要的开荒问题,同时增加二级兵的可用性,调整辐度也不算大,仅为我建议的修改方案。