东京游戏公司就职求教,为什么我拿不到内定?
背景:今年(2023年)4月游戏开发相关的专门学校毕业的,现在在一家vtuber小公司搬砖。我在的游戏开发专业进大厂的不到20人(全专业包含外国人近230人)。
我是2021年7月开始找工作的(包含インターンシップ),直到2023年1月才拿到第一个内定。求职期间投了73家公司,其中IT公司是4家,游戏派遣公司2家,其余都是游戏相关。这当中拿到笔试的(包含エントリーシート时参加的笔试)一共18家,拿到面试的有8家,走到终面的只有5家,拿到内定的只有2家,从结果来说,我算是「就活の負け組」。
我不知道你是走新卒还是走中途的,新卒和中途的要求不一样,求职流程也略微不同。我自己是走新卒的,所以只能讲一些我自己个人当时的一些情况。
从我自己经历来说,常规书类里面作品比重会非常大,提交作品的完成度会很影响对你评判,而且有些游戏公司除了作品完成度外还会看你的代码质量。如果真心想进日本游戏公司的话,作品得好好准备,作品的介绍文档也要尽可能把优点介绍出来。
用Unity来制作作品是否可以,得看每个游戏公司官网上写的要求,有些游戏公司会写明要C++作品的。还有一些公司对游戏包体大小也有要求,嫌麻烦的话,就做一个C/C++作品。我求职时候做了两个作品,一个是用SDL写的类初代FF的游戏,另一个是用Unity做了一个类吸血鬼幸存者游戏。我的作品中混杂了很多各种画风不同的免费素材,在事前面談(有些公司会在正式面试前对提交的作品进行询问)有被说过,”Unity商店也经常打折什么的,为什么不买一套画风统一的来制作作品“。所以作品的表现上也要需要留意。
作品除了做游戏以外还可以制作游戏开发用的工具(例如Unity用的插件)来当作品,比如特效预览器、可视化AI编辑器等等,我同班的一位同学(法国人)写了一个Unity用的UI动画编辑器(配合UGUI)和一个制作流体特效的工具来当作品,最后进了大厂。
看题目描述,题主有一定的开发经验,并且也入门了图形学,这几点如果有在简历表明的话,那作品上也要拿出相应的内容,不然会出现类似于「Unity のチュートリアル程度」的评价。题主来日本时间也不长,有可能对日本的学生作品缺少一些认知,可以看一些游戏专门学校官网上看看学生展出的作品,也可以去TGS的专页看学生的作品(学生组还有分U18的),在了解这些作品之后,再来考虑一下自己的作品要做到什么程度。
日本有哪些游戏公司和游戏公司的招人信息,可以参考一些求人网站和公司评价网站。有兴趣的话可以投一下(株)ビサイド这家游戏公司,这家公司是为数不多会在你落的时候,告诉你原因的。
最后说一下我个人求职中的一些失败经验(主观向),给题主一些参考。
学校方面:以我个人经验来主观地来说,大学会比专门学校好一点。我参加的说明会也好,还是1dayインターン也好,对方(公司方)会多多少少会透露一种,“专门学校给钱就能上,大学得通过考试选拔才能进,所以还是大学生质量高一点”的感觉,你要给对方感受到,“专门学校的学生也很优秀”的感觉,需要在书类和作品上多加表达。我起初没有特别注意到这一点,所以前期求职期间,没有有意识地为自己简历去刷资格,也没有特别用心地去做作品。个人觉得大学好一点的还有一方面原因是,当游戏公司求职不顺利时,投IT公司的面也可以广一些,在日本有一点知名度的IT公司,在求职要求里面基本上都要大学的学生,专门学校的学生原则上没有机会投递简历的。专门学校相对大学的优势,大概就是会搞业界特定的说明会吧。在求职过程的信息获取上会稍微方便一点。说个题外话,临近毕业的时候,跟着学校去参加了专门学校交流会,发现拿到大厂内定的学生,大部分并不是在进专门学校以后才接触到游戏相关的开发知识,在高中或者更早的时候就已经开始接触学习游戏开发相关的东西,个人觉得这些人拿到大厂内定跟专门学校的教育没有太大关系。
语言方面:我虽然有N1资格,但表达能力很差,而且英语比日语更垃圾(TOEIC刚过350分)。我在求职期间拿到过3家長期(两周以上)インターン,3家都没有给内定,其中2家没有给内定的理由都是因为日语差:“日语表达方面或成为日常业务进行的阻碍”,另一家是因为“对在线游戏开发的知识不够”。在面试过程中也有遇到过,“虽然你知道你在讲日语,但听不懂你在讲什么的”这一类的反馈。所以在日企搬砖,日语真的非常重要(日本公司里面外国人英语不会很差的刻板印象还是挺普遍的)。
作品方面:我的作品没有什么特别的突出的点(比如AI比较屌,图形比较厉害什么的),就是一个普普通通的,稍微改了一点游戏系统的模仿游戏,作品的说明文档也只是集中表达我开发这游戏时花了哪些心思。因为不是原创的游戏,所以在几次事前面談中多次被问到,“为什么没有想着做一个原创作品”之类的问题。再加上我是个人制作,不是团队制作,所以也常被问,“为什么没有跟人组队一起做作品”,“是否不擅长团队协作开发”之类的问题。如果题主的作品也是跟我类似情况的话,留意一下这些可能被问到的问题。还有一点是关于Unity的,日本这边用Unity开发的,用UniRX/UniTask这两个库来开发的非常多,个人觉得了解一下会比较好。
笔试方面:我求职的时候,有一部分游戏公司的程序岗位的笔试开始从传统的SPI、小作文变为算法、数学/物理为中心的测试了。我所在专门学校的老师们当时没有注意到这个现象,就职笔试辅导期间,还在让我们刷SPI题。我自己遇到的来看,手游厂改为算法题的比较多,传统游戏厂测数学和物理题多一点点(数学题集中在线代,物体题集中在运动学),也有例外的,比如我笔试的时候遇到过,3小时内用C/C++写一个控制台版本的简易回合制RPG的题目。
面试方面:我拿到的面试机会不多,所以遇到的情况会比较片面。我面试挂的公司里面,明确说明挂的原因的只有一家公司,理由是“与公司未来发展不符”。那家公司之前一直开发主机上的单机游戏,之后打算开发服务型类(在线)游戏(面试中才知道的),当时我在面试中表达出的是自己意向想开发中小规模的单机游戏,结果就寄了。其余的面试落的原因,我个人觉得是因为面试中技术问答方面做得不是特别好,有技术知识不熟练的原因,也有日语太烂讲不清自己意思的原因,题主准备面试的时候,也要考虑一下遇到技术面试的情况(我遇到的技术面试问题,基本上围绕你作品中用到的技术和编程语言的基础知识,编程语言的基础知识问题例如:C++中值类型和引用类型的区别、C++中结构体变量可以作为函数参数调用吗?之类)。到终面挂的原因,就比较玄学了。