

为何游戏引擎决定画质?
渲染计算的三大组成部分光照材质着色 渲染方程及挑战渲染方程式1986年,元老级人物James Kajiya提出了渲染方程式,这一方程可抽象概括所有的渲染计算。 渲染方程式表明:经过任意点x反射到观察点中的辐射通量由x点自身发光和其他点反射到x点的辐射通量组成,其中其他点反射到x点的光照又可分为直接光照和间接光照。 渲染方程在实际运用中非常复杂,包含诸多影响因素。 具体分析可参考大佬的文章:王江荣:路径追踪(Path Tracing…
渲染计算的三大组成部分光照材质着色 渲染方程及挑战渲染方程式1986年,元老级人物James Kajiya提出了渲染方程式,这一方程可抽象概括所有的渲染计算。 渲染方程式表明:经过任意点x反射到观察点中的辐射通量由x点自身发光和其他点反射到x点的辐射通量组成,其中其他点反射到x点的光照又可分为直接光照和间接光照。 渲染方程在实际运用中非常复杂,包含诸多影响因素。 具体分析可参考大佬的文章:王江荣:路径追踪(Path Tracing…